FFは、この先どこへ向かうべきなのか。
そして、未来にどう残っていくのか。
この問いは、ブログのあちこちで断片的に触れてきた。でも、今一度語りたい。
原作FF7時代の野村哲也イラストが持っていた“中間表現”へ、もう一度立ち返る方向へ行ってみてはどうだろうか。
あの頃のFF7は、リアルすぎず、デフォルメすぎず、プレイヤーの想像力が入り込む“余白”を持っていた。
実際、原神やスターレイルなどを見ても、漫画的・アニメ的な表現は、いまや世界規模で受け入れられている。
フォトリアルの限界と「余白」の喪失

FFは長い間、“最新技術のショーケース”であり続けた。
- – 高精細モデル
- – 映画的演出
- – モーションキャプチャ
- – フォトリアルな質感
これらは確かに美しい。でも同時に、プレイヤーの想像力が入り込む”余白”を奪ってしまった。
FF7(1997)のローポリやドット絵には、無限の余白があった。プレイヤーが補完し、想像し、物語を”共に作る”余地があった。
フォトリアルは、その余白を許さない。
アニメ調という”第三の道”

フォトリアルでもない。ドットでもない。
では、その中間に何があるのか。
ひとつの答えが、『アニメ調の中間表現』だ。
アニメ調とは、写実性を追求しない代わりに「造形の美しさ」と「余白」を両立できる表現様式だ。人物の感情を誇張して伝えながらも、世界観の輪郭を観る者の想像に委ねる。だからこそ、時代を超えて通用する。
実際、世界的に成功している大作の多くが、この”中間表現”を選んでいる。
- – ゼルダ
- – ゼノブレイド
- – ドラクエXI
- – ペルソナ5
- – 原神
そして実は、FF7の原作イラスト(野村哲也)は、この中間表現の理想形だったように思う。
アニメ調でありながら大人っぽく、余白があり、世界観に普遍性がある。
FFは本来、この方向性と相性が良い。

スクエニがフォトリアルを手放せない理由
スクエニがフォトリアルに固執しているのは、単なる好みではない。そこには『サンクコスト効果』が働いているのではないか。
「ここまで投資したんだから、今さら戻れない」
- – モーションキャプチャ設備
- – 高精細モデル
- – 映画的演出のノウハウ
- – UE5のリアル系パイプライン
- – “FF=最新技術”というブランドイメージ
これらに莫大な投資をしてきたからこそ、方向転換が難しい。
でも私はこう思う。無駄にはならない。
それで世界的な栄光を掴んだ。ただ、時代は巡る。その”ボーナス期間”が終わっただけだ。
積み上げた技術は、必ず別の形で活かせる。
FFは”普遍的な表現”へ戻ってみては?

FFは、“最新技術のショーケース”である必要はない。
むしろ、技術に縛られない“普遍的な表現”を選ぶことで、未来の子どもたちにも届くゲームになれるのではないか。
フォトリアルでもドットでもない、アニメ調の中間表現という第三の道。
もちろん、これは単純に「技術を捨てろ」という話ではない。
そもそもFFは、グラフィックだけで進化してきたシリーズではなかった。
ATB、召喚演出、映画的カメラワーク、音楽との融合、世界を旅する感覚。
FFは常に、“体験そのもの”を更新してきたシリーズだった。
だからこそ今後は、リアルな皮膚表現や物量競争だけではない、新しい方向の“技術”へ進む余地もあるのではないか。
フォトリアルを極めることだけが、FFらしさではない。
ただ、「中間表現へ戻れ」と一言で言っても、FFシリーズは作品ごとに事情が違う。理想論だけでは終われない。では現実的にどう考えるか。
それをまた別の機会に、整理してみたい。
※関連リンク
▶ロマサガ2リメイクとは何か──FFシリーズへのヒント・旧作ファンと現代向けの“落とし所”
▶FFの魔法~想像力の座席をめぐる旅の総括

