FF7リバース

コンテンツ文化

「結末は最初から決まっていた」・FF7リメイクはなぜ“変化”を選んだのか――浜口発言と北瀬発言から見えるリメイク三部作の思想

『FF7リベレーション』で浜口直樹氏が語った「結末は最初から決まっていた」という発言。その意味を、北瀬佳範氏の「綺麗にするだけなら動画サイトでいい」という過去の言葉とあわせて考察。FF7リメイク三部作が“変化するリメイク”を選んだ理由を読み解きます。
コンテンツ文化

なぜ浜口Dは結末を語らないのか――FF7リベレーションとAC接続発言を読み解く

2026年6月のRPGSiteとGameRantのインタビューをもとに、『FF7リベレーション』浜口直樹ディレクターの発言を整理。AC(アドベントチルドレン)接続を否定したのか、それとも結末を伏せているだけなのか。野村哲也氏・北瀬佳範氏の過去発言とあわせて考察する。
作品考察

FF7リベレーションの精神世界はどうなるのか?「内省シーン」はクラウドの精神世界なのか?

浜口直樹インタビューの「内省的なシーン」をめぐり、それがクラウドの精神世界編に相当するのかを検証。ティファの名前が出ないことから生まれた解釈の飛躍を整理し、情報と推測を切り分けて考察する。
作品考察

『FF7リベレーション』浜口インタビューが示すザックスの役割とクラウドのアイデンティティ構造

浜口直樹ディレクターのインタビュー発言から、『FF7リベレーション』におけるザックスの役割を「世界線伝達装置」として再解釈。クラウドの自己認識が「記憶の継承」ではなく「発見」として描かれる構造を考察し、複数世界線とアイデンティティ形成の関係を読み解く。
コンテンツ文化

『FFVII リベレーション』ストーリー設計の意図とは?浜口直樹インタビューから読む構造改革

『FFVII リベレーション』のストーリー設計を浜口直樹インタビューから分析。シネマティックRPGの構造問題への回答としての分岐設計とメインストーリー一本化の意図を読み解き、作品が目指すプレイヤー体験の本質に迫る。
コンテンツ文化

なぜFF7リバースはエアリスの運命で終わるべきだったのか――浜口・野村の判断を読み解く

2026年5月公開の浜口直樹氏インタビューを起点に、FF7リバースがエアリスの運命を終点とした設計の必然性を分析。原作ディスク1の構造的先例、曖昧なエンディングが生む二重の牽引力、物語の感情的必然と商業設計の一致点を読み解く。
コンテンツ文化

「エアリスのせいでFF7リバースは売れなかった」論はなぜ成立しないのか

PS5普及率という構造的要因、「買った人の不満」と「売れなかった理由」の混同、開発陣が独立して同じ結論に至った設計上の判断――感情論を事実の問題として検証する。
コンテンツ文化

FF7リメイクシリーズが売れなくても、スクエニが焦っていない理由

FF7リバースの販売不振はゲームの質の問題ではない。PS5への買い替えコスト、五年前のタイトルというタイミング、そしてスクエニ自身のビジネスモデルのシフト。データと決算資料から三作目完結編に向けた戦略を読み解く。
コンテンツ文化

2026年6月3日、FF7ファンが見逃せない理由

6月3日、Switch 2版FF7リバース発売とPlayStation State of Play(60分超)が同日に重なる。三作目の情報解禁の可能性も含め、FF7が再び動き出す一日を整理する。
作品考察

ロマサガ2リメイクとは何か?FFシリーズへのヒント──旧作ファンと現代向けの“落とし所”

ロマサガ2リメイクは、旧作ファンと現代ユーザーの間でどんな“落とし所”を作ったのか。フォトリアルでもドットでもない「中間表現」という視点から、FFシリーズの未来や原作FF7の魅力について考察します。