坂口博信

作品考察

FFシリーズが未来に残るために──フォトリアルでもドットでもない「中間表現」という道

FFはなぜフォトリアルにこだわり続けるのか?ドットでも写実でもない「中間表現」という第三の道から、シリーズが未来に残るための可能性を考察する。
作品考察

ティファは『幼なじみ』なの?|1997年開発者コメントがかなり人間臭い

1997年発売直後のFF7開発者インタビューをもとに、「ティファとクラウドは本当に“普通の幼なじみ”だったのか?」を考察。開発者が語った「ほとんど話したことがない程度の仲」という発言や、“幼なじみ”という認識の意味、記憶の再編集、後年の神話化との違いを読み解く。
ストーリー&設定まとめ

「FF4のロゴに“深い意味”は本当にあったのか?カイン採用を疑ってみる

FF4のロゴはなぜカインなのか。公式の明確な理由がない中で、「最初から意味があった」という前提を疑い、ビジュアル優先と後付け解釈の可能性から再考します。
作品考察

なぜFF7は最初わからないのか?2周目で“全部つながる”構造

FF7を初見でプレイしたときに感じる「なんとなく噛み合わない違和感」。それはミスではなく、後から回収されるよう設計された構造にある。本記事では1回目では理解できず、2回目で意味が変わる仕組みを解説します。
コンテンツ文化

第3章:FF7は“リアル路線”だったのか?坂口発言から見る本当の転換点

FFが失った“デフォルメの魔法”はどこで途切れたのか。FF7制作時の坂口博信と鳥山明の言葉を手がかりに、シリーズの変質を考察する。
コンテンツ文化

第2章:なぜ昔のFFは“格が違った”のか?スクウェア黄金期を作ったアウトサイダーたち

ゲームのプロではなく、映画や芸術に飢えたアウトサイダーたちがFFを作った。初期スクウェアに満ちていた「教養」と「デフォルメの魔法」の正体を、河津秋敏の証言と共に読み解く。
作品考察

FF7リメイクと「テロ描写」論争──1997年と2020年代の倫理観、そしてファンダム心理の偏り

FF7リメイクの「テロ美化」論争は、1997年と2020年代の倫理観のズレ、そしてファンダム心理の偏りが背景にある。アバランチの描写調整やティファ批判がなぜ過熱するのか、その構造を丁寧に解説。