FF7の分岐はなぜ「完全に自由」に見えるのか──プレイヤー心理と認知バイアス

クラウドは自由 作品考察

この記事を読むとわかること

  • なぜ誘導された構造が「自由」に見えるのか
  • プレイヤーが自分の選択を“正解”だと感じる理由
  • FF7の分岐と認知バイアスの関係

結論:人は「自分で選んだ」と感じた瞬間、それを正しいと思ってしまう

FF7の分岐が「完全に自由」に見えるのは、

👉 実際に自由だからではなく、自由だと感じるように設計されているからである。


前提:FF7の分岐は“誘導された余白”である

前の記事で整理した通り、

  • 完全な自由ではない
  • しかし完全固定でもない

👉 見せたいラインに寄せつつ、外れる余地がある構造


それでも「自由」に見える理由

ここからが本題。

人間の認知には、次の特徴がある。


① 自分の選択を正当化する(認知的一貫性)

人は一度選んだものに対して、

👉 「自分は正しい選択をした」と思いたくなる


FF7の場合👇

  • デート相手を選ぶ
  • 会話を選択する

👉 その結果

👉 「これが自然な流れだ」と感じる


② 体験したものを“全体”だと錯覚する

人は、

👉 自分が見たもの=作品全体

だと感じやすい。


しかし実際には👇

  • 他の分岐も存在する
  • 見ていないパターンもある

👉 体験は一部でしかない


③ リアルな演出が“事実”に見える

FF7リメイクは

  • 表情
  • 会話
  • 演出

👉 非常にリアル


その結果👇

👉 「これは実際に起きたことだ」と感じてしまう


しかし

👉 リアルに見えることと、物語上の確定事項であることは別


④ 「選べる」=「対等」だと思ってしまう

分岐があると、

👉 どの選択肢も同じ価値を持つ

と感じやすい。


しかし実際には👇

  • 初期好感度に差がある
  • 自然に寄るルートがある

👉 設計上の重みは均等ではない


一行でまとめると

👉 人は“選んだ”という体験によって、構造を見失う


なぜ議論がねじれるのか

ここまでの要素が重なると、

👉 自分の体験=正しい
👉 他の解釈=間違い

という状態になりやすい。


そして

👉 構造の話が、正しさの争いに変わる


FF7が特に誤認されやすい理由

FF7は

  • 感情没入が強い
  • 分岐がある
  • テーマが重い

👉 体験と構造がズレやすい条件が揃っている


結論

FF7の分岐は、

👉 自由に見えるように設計されている

しかし実際には、

👉 誘導と余白が組み合わさった構造である


最後に

👉 体験の強さは、構造の自由を意味しない


シリーズリンク

  • キス=確定ではない → ①
  • 「遊び」はお遊びではない → ②
  • 続編は何を前提にしているか → ③
  • 誘導された分岐という構造 → ④

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