FF7の好感度イベントは「お遊び」ではない──“ゲームならではの遊び”の意味

FF7のキスはお遊び? 作品考察

この記事を読むとわかること

  • 「遊び」と「お遊び」の違い
  • 好感度イベントの正しい位置づけ
  • 「本編じゃない=価値が低い」という誤解

結論:「遊び」は軽いという意味ではない

FF7の好感度イベントは、
「お遊び」ではない。

👉 本編とは役割が違う“設計された体験”である。


開発者が言ったのは「ゲームならではの遊び」

野島一成 は、

  • 主軸とは少し離れた要素
  • ゲームならではの遊び

として説明している。
と説明している。

引用

烏山: プレイヤーが会話の返事を選択できる仕組みだと、シナリオ側で誘導したいキャラクターの感情とズレが生じる可能性が出てくるんですよ。

野島:とはいえ、みなさんが期待している要素ですので、好感度システムは主軸となるストーリーとは少し離れて、ゲームならではの遊びとして楽しんでもらえればうれしいです。

(出典:ファイナルファンタジーVII リバース アルティマニア)


「遊び」と「お遊び」は違う

ここは日本語のニュアンスの問題でもある。

  • 遊び
    → 設計された体験
    → 意図がある
  • お遊び
    → どうでもいい余興
    → なくても成立する

👉 意味が全く違う


なぜ「お遊び」と言いたくなるのか

  • カノン(正史)じゃないと安心したい
  • 本編じゃない価値が低いと感じる

この心理がある。

しかしこれは

👉 構造を価値の話にすり替えている


本編と役割が違うだけ

好感度イベントは

  • 本編(固定)とは別
  • 体験(可変)として設計されている

👉 上下ではなく、役割が違う


結論

開発者が語った「遊び」という言葉は

👉 軽いという意味ではなく、構造の区分である。

それを感情にまかせて「お遊び」と言い換えてしまうと、

👉 設計の話が、価値の話にすり替わる。


▶③(FF7は完全な自由分岐ではない──なぜFF7リバースは“ある流れ”を前提にしているように見えるのか)

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