Akarihara

コンテンツ文化

FF5とFF6はなぜFF4方式でリメイクされなかったのか——ある経営判断の空白について

FF4方式とは何だったのか2006年から2007年にかけて、スクウェア・エニックスはニンテンドーDS向けにFF3とFF4の3Dリメイクを発売した。開発を担当したのはMatrix Softwareという外部スタジオ。グラフィックは4頭身のSD...
コンテンツ文化

なぜFF7リバースはエアリスの運命で終わるべきだったのか――浜口・野村の判断を読み解く

2026年5月公開の浜口直樹氏インタビューを起点に、FF7リバースがエアリスの運命を終点とした設計の必然性を分析。原作ディスク1の構造的先例、曖昧なエンディングが生む二重の牽引力、物語の感情的必然と商業設計の一致点を読み解く。
コンテンツ文化

「エアリスのせいでFF7リバースは売れなかった」論はなぜ成立しないのか

PS5普及率という構造的要因、「買った人の不満」と「売れなかった理由」の混同、開発陣が独立して同じ結論に至った設計上の判断――感情論を事実の問題として検証する。
コンテンツ文化

FF7リメイクシリーズが売れなくても、スクエニが焦っていない理由

FF7リバースの販売不振はゲームの質の問題ではない。PS5への買い替えコスト、五年前のタイトルというタイミング、そしてスクエニ自身のビジネスモデルのシフト。データと決算資料から三作目完結編に向けた戦略を読み解く。
コンテンツ文化

なぜSNSの議論はいつの間にか極端になるのかーーアルゴリズムの罠

SNSで議論が先鋭化するのは参加者の問題ではなく構造的な現象だ。エコーチェンバー、アルゴリズム増幅、アイデンティティ化という三つの構造がどう作用するかを解説する。
日常の気づき

学校に何でも求める親が、子供から奪っているもの

学校へのクレームが増えている。給食の内容、教師の言葉遣い、友人関係のトラブル対応——かつては家庭で解決していたことが、学校の責任として持ち込まれるようになった。子供が困ることを許さない親忘れ物をした、友達とけんかをした、転んで膝を擦りむいた...
コンテンツ文化

2026年6月3日、FF7ファンが見逃せない理由

6月3日、Switch 2版FF7リバース発売とPlayStation State of Play(60分超)が同日に重なる。三作目の情報解禁の可能性も含め、FF7が再び動き出す一日を整理する。
コンテンツ文化

韓国ドラマにハマる日本人女性が気づいていないこと

韓国ドラマが好きな人に、少し不快かもしれない話をする。「新鮮」と感じているものの正体韓国ドラマを見て「こういう恋愛もの、久しぶりに見た」と感じたことはないだろうか。財閥御曹司と平凡な女性の恋。すれ違いと誤解。守ってくれる男性像。感情をぶつけ...
日常の気づき

目が痛くなるアイライナーにうんざりしている人へ

アイライナーを使うたびに目がしみる、かゆくなる、充血する——そういう経験が続くと、アイメイク自体を諦めたくなる。敏感肌や目が敏感な人にとって、アイライナー選びは本当に難しい。「低刺激」と書いてあっても痛い商品はある。高ければ安全というわけで...
日常の気づき

化粧しない女を「さぼり」と呼ぶ女たちへ

化粧をしない女性、または薄化粧の女性に対して「手を抜いてる」「だらしない」という目を向ける人がいる。なぜそうなるのか、少し考えてみた。化粧しない理由は「さぼり」だけではない肌が弱くて化粧品が使えない人がいる。成分に反応してかぶれる人がいる。...