スクエニ

コンテンツ文化

スクウェアはなぜゼノギアスチームを手放したのか——FF7の成功が生んだ逆説

ゼノギアスはなぜ続編が作られなかったのか。FF7の成功によって変化したスクウェアの評価基準と、モノリスソフト誕生からゼノブレイドへ至る流れを解説します。
作品考察

実はドラクエは“少女ロマンス”だった

ドラクエ1〜3は、実は“騎士と姫”の神話ロマンスだった? いのまたむつみの美麗イラスト、関俊彦の若き勇者ボイス、そして「ほこら」のBGM。ドラマCD版ドラクエから見える、少女漫画的な魅力を語ります。
コンテンツ文化

FF5とFF6はなぜFF4方式でリメイクされなかったのか——ある経営判断の空白について

FF4方式とは何だったのか2006年から2007年にかけて、スクウェア・エニックスはニンテンドーDS向けにFF3とFF4の3Dリメイクを発売した。開発を担当したのはMatrix Softwareという外部スタジオ。グラフィックは4頭身のSD...
作品考察

FFヴェルサス〜FF15問題の本質

FFヴェルサスXIIIからFF15への変遷を、個人クリエイター神話ではなくAAAゲーム開発の構造問題として解説。期待値の増幅、ムービー先行設計、プロジェクト再編が生んだズレの本質を整理する。
コンテンツ文化

第5章:私たちは「想像力の座席」を取り戻せるか

映画的リアルの追求が奪った「想像力の座席」。FF12の閉塞感、スター文化の濃縮された表現、そして現代のインフルエンサー時代を重ねながら、私たちはどこへ帰るべきかを問い直す。
コンテンツ文化

第2章:なぜ昔のFFは“格が違った”のか?スクウェア黄金期を作ったアウトサイダーたち

ゲームのプロではなく、映画や芸術に飢えたアウトサイダーたちがFFを作った。初期スクウェアに満ちていた「教養」と「デフォルメの魔法」の正体を、河津秋敏の証言と共に読み解く。